ディレクター:岡村 佳人

__ これまで携わった __
 ̄  ガストのタイトル   ̄

▼バイト時代
バイトの癖になぜかゲームバランスを取ったり、デバッグで他の誰にもわからない攻略法だけをビデオに残して去っていったり。

・大正もののけ異聞録
 ⇒イベント演出
 ⇒イベントアイデア
 (100個ネタ出しして100個没にされる。この業界向いてないんじゃないかと本気で落ち込む)

・ヴィオラートのアトリエ
 ⇒ゲームバランスの調整
 ⇒イベント演出
 ⇒マップ作成などを担当
 (マップを好き放題作って、バランスも好き放題調整して、ハードすぎると怒られる)

・イリスのアトリエ
 ⇒シナリオサポート
 ⇒イベント演出などを担当
 (この頃から、アルバイトなのに何でも屋的な仕事を任され始める。)

▼社員時代
あまりにも長い下積み時代を経て、そのままレベルアップ。

・イリスのアトリエ2
 ⇒バトルシステムの設計
 ⇒イベント演出などを担当
 (この辺りから、戦闘システムメイン+αを担当することに)

・アルトネリコ
メインプランナーとして。
 ⇒バトルシステム
 ⇒イベント演出
 ⇒マップ作成などなど
 (神曲PAJAに惚れて、イベントでの使用箇所を増やしてもらう)

・イリスのアトリエ グランファンタズム
 ⇒バトルシステム
 ⇒イベント演出など
 (アルトネ開発終了からノンストップで佳境に入り、死にかける)

・マナケミア
メインプランナーとして。
 ⇒バトルシステム
 ⇒全体システムの統括など
 (サポートシステムはコンセプトとシステムが久々にマッチした好例)

・アルトネリコ2
メインプランナーとして。
 ⇒バトルシステム
 ⇒お風呂
 ⇒IPDなどなど、ほぼ全てのシステムに関係
 (お風呂はディレクターと本気の会議を一週間以上続けた結果)

・マナケミア2
メインプランナーとして。
 ⇒システムいろいろ
 ⇒イベント演出など
 (水面下でロロナのアイデアを固めようとしつつ、固まらなかった)

・ロロナのアトリエ
7年目にして初ディレクターという不安一杯の現在。
 
■岡ブログ【第6回】
 
どうも、岡村です。本日結果発表となりました、PiXAにて開催されたロロナのアトリエイラストコンテストは楽しんでいただけましたでしょうか?
短い期間の中で、たくさんの作品を応募していただき、ありがとうございました! どれも力作揃いで、選考はとても悩みましたが、岸田メルさんにもお気に入りの作品を選んでもらいながら、入賞作品を決定しました。受賞作はそれぞれ岸田さんや私のコメント付きで「PiXAイラストコンテスト特設サイト」で公開されていますで、ぜひともそれぞれの力作をご覧ください。

さて、遂にロロナのアトリエ発売まであと2週間を切りました。公式サイトでは発売 日の前日まで、ネット上での盛り上がりを応援するため、本日の更新を皮切りに、 来週から怒涛の更新ラッシュを始めたいと思います!
内容は前回のブログで触れましたプレイ動画と、ガストデザイナー陣によるカウント ダウンコラムをなんと毎日更新!いたします!
プレイ動画は完全撮り下ろしで、岡村自らシステムの解説をさせていただきます。 この動画さえ見ておけば、スムーズにアトリエの世界に馴染めるはずなので、どうか お楽しみにお待ちください。

それでは、今回が発売前の最後のブログ更新になるということで、一度まとめという 形でご挨拶をさせてもらいたいと思います。
お陰様をもちまして、ロロナのアトリエの評判も上々で、皆さんの熱い期待と励まし に支えられて、ここまで来ることができました。
後は期待と不安で一杯ですが、発売日に皆さんの評価が下されるのを粛々と待たせて もらいたいと思います。
ロロナのアトリエに興味を持っていただいた全ての方へ、感謝の言葉を。
そして、これからもアトリエシリーズを、どうかよろしくお願いします。

 

■岡ブログ【第5回】
 
みなさんこんにちは岡村です。

開発の方は完全に一段落し、あとは発売を待つだけということで、会社のフロアも ひっそりと静まり返っております。広報など一部を除き、開発スタッフはこれまでの疲れ を癒すために短い休暇に入りました。休みが明ければまた次のお仕事がすぐに始まるわけ ですが、これはロロナのアトリエには関係の無い話ですね。今回の原稿はそんなわけで、 人のほとんどいなくなった会社で書いています。寂しい限りですが、まだまだ私の仕事は 残っているので、頑張って続けていきます!

それでは本題に移ります。今回は新たに紹介された2人のキャラクターの1人、ハゲルに ついてお話したいと思います。シリーズをプレイしている方にはお馴染みのキャラクター かと思いますが、様々なタイトルに登場しているオヤジさんです。
今作ロロナでも、これまでと基本的な役割は変わらず・・・言ってしまえば武器屋の店主 ですが、久しぶりに初代の声優さんに担当してもらい、完全復活となりました。
個人的に考えるアトリエシリーズの魅力として、こういった端役のようなキャラクター (ハゲル自体はもう端役とは言えないかもしれませんが)にもちゃんと主人公との繋がり が用意されていて、ただのNPCに終わらない、というものがあります。
ロロナのアトリエに登場するNPCには、それぞれにそういった繋がりが用意されていま す。プレイされた際には、是非NPCとの間に発生するお話にも注意してみてください。 本編とはまた違った面白さが見つかると思います。

発売日まで既に一ヶ月を切ったわけですが、今後は公式サイトでも順次プレイ動画などを 公開していき、皆さんにロロナのアトリエの実際の姿を見せて行きたいと思います。
予定は決まり次第お知らせしていきますので、どうかその時をお待ちください。
それでは、またの機会に。

 

■岡ブログ【第4回】
 
どうもこんにちは。ようやく一息つけそうな予感がしている岡村です。そろそろ雰囲 気で語り続けるのも限界にきているので、今日はゲームの中身の部分について話させ てもらおうと思います。
やはりアトリエシリーズといえば調合!ということで、アイテム合成がゲームループ の中心になるのはロロナのアトリエでも同じです。特に今回は、個人的に思い入れの 強いグラムナート式の調合システムを採用し、アイテムのカスタマイズが、初めての 方からアトリエ上級者の方まで、幅広く楽しめるような構造を目指しました。

材料となるアイテムの吟味に始まり、さらにそれぞれのアイテムにランダムで設定さ れる追加効果の数々を見比べ、最良の組み合わせを考えるという工程は、複雑そうに 聞こえるかもしれませんが、ハマるととてもやり込み甲斐があり、作ったアイテムは 戦闘などで実際に使うことで、自分の努力の結果を体感できるようになっています。

その一方で、このタイプの調合を難しいと感じているプレイヤーの方も存在すること は確かで、調合システムがマリーの頃から様々な方向に枝分かれしている現状では、 全てのプレイヤーの方に満足してもらえる調合システムを考えることが、毎回大きな 課題として存在しています。
「マナケミア」でも度重なる議論の末、グラムナート式の調合の導入を見送った経緯 があり、今回は久々にやり込み重視の調合システムを採用することに、当初は社内か らも難しいのではないかという声が上がりましたが、ここで押し通せる辺りがディレ クターになった強みとでもいうのでしょうか。周囲の人間を説得というか謝り通して 何とか今回の調合システムを採用することを認めてもらいました。

そんなこんなでカスタマイズ性の高い調合システムを採用したわけですが、デバッグ プレイでの社内の評判を聞いて回ってみると、
「マリーのアトリエみたいにちまちま遊んでます」
「アイテムカスタマイズしまくりでユーディー思い出した」
・・・?
マリーみたい…?どういう意味でしょうそれは。と一瞬思いましたが、自分で何回か プレイを続けていくうちに、その言葉の意味が理解できました。
良い意味で、アトリエがユルいゲームだということを示す出来事だったと思います。 皆さんも、プレイした時、実際にその言葉の意味を感じてもらえれば幸いです。
あと一ヶ月と少しとなりましたが、発売まで今後も地道に頑張っていきます。
それでは、またの機会に。

 

■岡ブログ【第3回】
 
みなさんこんにちは。3回目にして早くも定期更新を破り、WEB担当に合わせる顔 が無い岡村です。今回のプロジェクトではいつにも増して周囲に謝り通している気が しますが、これもいい作品を完成させるためと思えば苦にはなりません。
体重と白髪は2割ほど増えましたが。

それはさておき、「ロロナのアトリエ」発売日まであと2ヶ月を切り、現場では遂に ラストスパートに入りました。開発が終わってからも、まだまだ色々な作業が山積み ですが、まずはこのヤマを乗り越えてゴールに到達できるよう、開発スタッフ一同必 死に頑張って作業を進めています。

今月は、みなさんが待っているゲームシステムの情報を含め、これから続々と新たな 情報を披露できるかと思います。公式サイトを中心にした、WEB上での企画など、 今後の展開にご注目ください。

とりあえず、公式サイトアピールはこれくらいにしまして。
「アトリエ」というゲームはユルいゲームだと、個人的に思っています。
壮大な目的があるわけでもなく。シビアなバランス調整がされているわけでもない。 遊ぶ人は、自分の感覚に合わせて、その辺りのさじ加減を調節できるユルさがある。 それがアトリエらしさだと考えて、今回のアトリエも作っています。

ゲームである以上は、最低限のルールはありますが、それ以外はある程度好きにでき たらいい、というスタンスで。調合に明け暮れても、ひたすら採取地で戦闘していて も何とかなる。もちろん、ストイックに遊びたければ、それもできます。
その結果は、イベントという形で、エンディングを迎えるそのときまで返ってきます。 その過程と結果を、楽しんでもらえれば幸いです。

ゲームの中身の話は、頃合をみてお話出来ればと思います。それでは、またの次回の 岡ブログで。

 

■岡ブログ【第2回】
 
みなさんこんにちは、岡村です。前回の更新から2週間経っているわけですが、気が付けばロロナのアトリエ発売まで2ヶ月半を切りまして、開発スタッフ一同、最後の追い込みに入った状態です。開発末期は本当に時間が経つのが早く感じられますが、それだけ集中して作業に没頭しているからなのか、単純に私が年を取ったからなのかは分かりません。

それはさておき、2回目の今回は、ロロナのアトリエの注目ポイントとして、本作の音楽について紹介したいと思います。アトリエシリーズの楽曲は、おかげさまでみなさんから高い支持を得ており、本作もその期待に応えられるよう、開発初期からサウンド担当と綿密にイメージやコンセプトについて話し合ってきました。

重視したものは、『アトリエらしさ』と『空気感』という2つのイメージ。
前者は言うまでもなく、「新しくて懐かしい」アトリエに相応しい雰囲気の曲を目指すという非常にわかりやすいものだったのですが、後者は楽曲が使用されるシーンのイメージを音で表現してもらうという、本人が説明できない要望をサウンド担当にお願いすることになり、初めの頃は大変苦労と迷惑を掛けしてしまいました。

しかし、その甲斐もあって、今回の楽曲は、これまでのシリーズと比べても、全体の統一感や、曲の醸し出す『アトリエらしさ』の雰囲気が、理想通りの、非常に高いクオリティに仕上がってくれたと思います。特に、各採取地のBGMは、個人的な思い入れも含めてイチ押しの完成度ですが、いくらここで言葉で説明しても伝わらないと思いますので、近日中にいずれかの曲を公開できるように、WEB担当にお願いしておきます。

自分自身も開発者であると同時に、そのサウンドのファンであることからディレクターを任されたら絶対に、自分で全ての曲のイメージを伝えるところから楽曲を作成したいと考えていました。
今回、初ディレクターとして色々なことに挑戦していますが、新たなアトリエシリーズのサウンドは、みなさんに自信をもってご紹介できるものだと信じています。

そしてもちろん、ゲーム本編についても、みなさんに満足していただけるように、ゴールに到着するまで、一所懸命開発を進めていきますので、どうぞよろしくお願いします。
それでは、また次のブログでお会いしましょう。

 

■岡ブログ【第1回】
 
みなさん初めまして。今回、『ロロナのアトリエ』のディレクター を担当している岡村です。 まずはこうして、このタイトルを発表できる幸運に感謝します。

ガストに入って幾数年、初めての大役が、ガスト初のプレイステー ション3専用タイトルという現実に自分でも驚いていますが、発売 のその日まで、みなさんに満足してもらえる「懐かしくて新しい」 アトリエの完成を目指し、スタッフ一同、精一杯力を注いで開発を 進めていきますので、楽しみに待っていてください。

さて、最初ということで、軽く今回のタイトルの説明などを。
これまでのアトリエシリーズを遊んだことのある方であれば、期待 されたり、想像を膨らませているのではないかと思いますが、今回 のアトリエは、再び調合に重点を置いた新シリーズの第一作です。
しかし、ただ単に原点回帰を謳うつもりはありません。これまでの シリーズ作品を振り返り、「懐かしくて新しい」アトリエの完成を 目指しました。その答えとして見えてきたものは、

自分が初めて触わったアトリエ。
自分が初めて創ったアトリエ。
自分がいちばん好きなアトリエ。

当たり前かもしれませんが、その答えは一つではありませんでした。
それら全てを包括して、これまでに培った経験から紡ぎ直すこと。
それが、色々な意味での「おかえり―。」に繋がっています。

最初から、全てを満たすことは難しいかもしれません。それでも、 確実に新しい一歩を踏み出すという意志を持って、この「ロロナの アトリエ」という作品は産まれました。そして最終的には、様々な 世代のアトリエユーザーのみなさんに、この物語を体験した後で、 「新しいアトリエの形」というものを感じ取っていただけたなら、 今までガストという会社で、アトリエという作品に携わってきた者 として、これほどまでに嬉しいことはありません。

だらだらと書き連ねてしまいましたが、少しでもみなさんに伝わる 中身を感じてもらうことができれば幸いです。
そしてこれからしばらくの間、私の戯言にお付き合いしていただく ことになるかと思いますが、よろしくお願いします。
それでは、また次のブログでお会いしましょう。

 

 

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